目次

  1. A~ZのFPS用語
    1. AIM(エイム)
    2. AR(エーアール)
    3. FPS(エフピーエス)
    4. LMG(エルエムジー)
    5. SG(エスジー)
    6. SMG(エスエムジー)
    7. SR(エスアール)
  2. あ~ら行A~ZのFPS用語
    1. アイアンサイト
    2. アタッチメント
    3. イージーキル
    4. 裏取り
    5. カバー
    6. キルレ
    7. クリアリング
    8. グリップ
    9. 射線
    10. 遮蔽物
    11. スプリント
    12. セミオート
    13. バースト
    14. ピーク
    15. フルオート
    16. マガジン
    17. 有利ポジ
    18. 指切り
    19. リコイル
    20. リスポーン

英語で「狙う」という意味。FPSでは「銃の照準を敵に合わせる」という意味で使われる。

Assault Rifle(アサルトライフル)の略。突撃銃。FPSにおける一般的な武器で、ほとんどのゲームではバランスの良い銃として登場する。中距離から長距離での射撃に適していて、初心者でも扱いやすい銃が多い。

First Person Shooter(一人称シューティングゲーム)の略。また、Frames Per Secondの略でもある。

後者は1秒間に表示される静止画(コマ)の枚数のこと。数値が高ければ高いほど画面が滑らかにと動く。反射神経が重要なゲームにおいてFPSの高さや安定性は非常に重要。FPSを向上・安定させるためには性能の高いPCスペックやモニターが必要となる。

Light Machine Gun(ライトマシンガン)の略。軽機関銃。装弾数が多く、ダメージや射撃レート(連射速度)が高い銃が多く、中遠距離の相手に対して弾幕を張りやすい。一方、リロード時間が長かったり、移動速度が低下するデメリットがある。

Shot Gun(ショットガン)の略。散弾銃。近距離での接敵に特化した銃で、至近距離ではワンショットキルを狙えるものが多い。ただし、中距離以上になるとダメージが減少しやすい。

Submachine Gun(サブマシンガン)の略。短機関銃、機関拳銃とも。近距離の撃ち合いに特化しており、中距離に対応できる銃も存在する。アサルトライフルと並び、ほとんどのFPSで扱える一般的な銃のひとつ。ARに比べてダメージが低いことが多い。

Sniper Rifle(スナイパーライフル)の略。狙撃銃。高倍率のスコープを装着し、遠距離での撃ち合いに特化した銃。ゲームによってはあえて近距離でSRを使う凸砂(とつスナ)というスタイルも存在する。

ほとんどの銃に標準で付属している照準器。スコープなどのような光学技術が使われていないシンプルなもの。銃によって形状は様々で、銃のスキンによってアイアンサイトの形状が変化するものもある。

2019年には同名の近未来FPS「Ironsight」(アイアンサイト)がSteamでもリリースされ、話題となった。

装備品。装着することで、銃の性能や見た目が変化する。バトルロイヤル系のFPSでは、アタッチメントはマップ内に落ちていることが多い。

「レインボーシックス シージ(R6S)」では銃ごとにアタッチメントを変更可能

簡単にとれるキル(敵を倒すこと)。FPSにおいては、クリアリングのミスや、裏取りの警戒がされていない場合などに発生することが多い。

敵の背後を狙った立ち回り。背後を警戒していない敵に有効な戦術。

援護。味方が倒されるのを防いだり、人数不利な状況を作らないように味方や敵のアクションに合わせて動くこと。チーム連携において重要となる動き。

キルレートまたはキルレシオの略。キルデス、キルデス比、KD、KD比、KDRなどとも。1デスあたりのキル数を指しており、プレイヤースキルの指標として使われることも。

エリアや部屋へエントリーする際に、敵が隠れていると思われる場所を確認して安全を確保すること。エントリー後に「クリア」と言うのは、敵がいないことを確認した報告である。

銃において、手で握る部分。引き金を引く手で握る方をピストルグリップ、もう一方の手で銃身を支える方をフォアグリップなどと区別する。

タイトルによってはフォアグリップ、ピストルグリップの変更ができ、エイム時の動作や発砲時の反動などに影響を与えることが多い。

発射した弾が通れるライン。相手の射線から身を隠すことを「射線を切る」と言い、自分が撃たれる可能性のあるポジションを把握した立ち回りのことを「射線管理」という。

プレーヤーの体を隠すオブジェクト。

ダッシュ。通常歩行時よりも速く移動できる反面、多くのFPSでは、スプリントの直後に硬直状態(スプリントアウト)が発生する。スプリント中に接敵すると銃を構えるまでわずかにタイムロスするため、スプリントをする際は注意が必要。

半自動式の1発ずつ弾を発射する銃。FPSではセミオートのみの銃もあれば、セミオートとフルオート(全自動式)を切り替えられる銃も存在する。

数発ずつ発射すること。また、数発ずつ発射される機構。

ほとんどのタイトルでは、射撃ボタンを押すと3発連続で弾が発射される「3点バースト」仕様の銃が登場する。反動制御や弾薬節約がしやすいため、FPS初心者向けの銃として扱われることが多い。まれに2点、4点バーストの銃も存在する。

壁や遮蔽物から顔や体を出すこと。敵の位置を確認するのに有効だが、敵からも自分の姿が見えてしまうため、ピークはタイミングが重要。

重要な場面でリスクを冒したくない場合、ピークしないように「Don't peak(ドントピーク、ドンピ)」と仲間に呼びかけることも。

全自動式の発射ボタンを押し続けている間、連射できる銃。大半のFPSではフルオートの銃をメインで使用することが多く、「FPSといえばフルオート」というイメージが強い。

銃の弾倉。マガジンの種類を変更できるタイトルも多く、リロード速度の向上や装弾数の増加など、アタッチメントによって効果が様々。

「有利なポジション」の略。多くのFPSでは敵より位置が高いポジションや、遮蔽物の多いポジションが撃ち合いで有利とされている。

撃ち合いに勝つためには敵より高いポジションを意識する

フルオートの銃を撃つ際、射撃ボタンからこまめに指を離して連射を止めること。数発ずつ指切りすると、リコイル(反動)を制御しやすくなる。タップ撃ちとも。

発砲したときに発生する反動のこと。多くのFPSではリコイルが発生する。タイトルや銃によってリコイルパターンが異なり、集弾率を上げるためにはエイムを調整してリコイルコントロール(反動制御)を行う必要がある。

デスしたプレーヤーが所定の位置で再スタートすること。FPSにおいては、モードによってマッチ中のリスポーンの有無が変わることが多い。デスマッチ系のルールであればリスポーンあり、爆弾解除系のルールであればリスポーンなし、など。

* * *

後日公開予定の中級編に続きます。