日本を代表するプロゲーマー、ウメハラ選手。プレーヤーとしての実力はもちろんですが、ウメハラ選手はコミュニティーリーダーとして、更にはイベンターとしてもその才能をふるっています。

ウメハラ選手のクリエーターとしての一面や独創的な発想の源について、話を伺いました。

動画勢が増えている現状は危険?ウメハラ選手がコミュニティーに望むもの

――格闘ゲームコミュニティーにはどのような広がり方をしていってほしいと考えていますか?

大会配信の視聴者数を増やそう、という風潮には危機感を感じています。俗にいう「動画勢」ばかりが増えるのは長期的に見て危ない広がり方だと思うからです。

先日の「TOPANGA CHAMPIONSHIP」では、若手プレーヤーのカワノが予選を突破する活躍を見せました。本戦での結果はベテランに比べて振るいませんでしたが、こういった若手が出てくることは非常に大切です。

現状、格闘ゲームファンの多くは自分を含めたベテランプレーヤーについているファンでもあります。どんなに人気があったとしても、数少ないベテランプレーヤー同士でプロシーンを回していては視聴者に飽きられ、長くは持ちません。

コミュニティーのためにはカワノのような若手が出てくることが重要で、動画勢の人数が増えたとしても彼のようなプレーヤーが出てくる見込みは少ないです。だからこそ、動画勢でなくプレーヤーを増やす努力も必要だと思います。

――格闘ゲームは初心者にとってハードルが高いといわれています。そのハードルを取り払うために、コミュニティーには何ができると思いますか?

格闘ゲームの参入障壁が高いのは事実です。操作は難しいし、「知っていて当たり前」とされている知識も多くあります。例えば「対空」や「グラップ」などは、どの格闘ゲームにも共通する知識ですが、初心者には壁になってしまっています。

個人的に、これらを取り払うのはメーカーではなくコミュニティーの仕事だと考えています。初心者に格闘ゲームの知識を教える場が求められているなと感じています。

――最近では初心者向け講座を配信するプロプレーヤーも多いですが、どう感じていますか?

主に技術を教える講座ですよね。僕が必要だと感じるのは、技術よりも知識を教える講座です。例えば「対空」一つとっても、対空の技術を教えるだけでは不十分なのです。そもそも対空とは何なのか、なぜ対空を覚えなくてはならないのか、という部分を教える必要があると思います。

若手のプレーヤーの中にはゲームに対する勘が良くて「跳び攻撃をガードすると不利になるから、対空をしなければいけないんだな」と瞬時に理解できる人もいます。ただ自分のように要領の悪い人間は「なんで対空をしなければいけないの?」とつまずいてしまいます。

一つひとつの知識を理屈から理解することで、複数の格闘ゲームに応用が利く知識を習得することができます。知識を広めることが、格闘ゲームのハードルを下げることにつながると思います。

「どうでもいいこと」への興味が発想の源

「獣道」では格ゲー以外のジャンルも積極的に扱っている

――プレーヤー活動以外にも「獣道」をはじめ、様々な配信企画を主催されていますよね。

「獣道III」ではシューティングゲームである「バトルガレッガ」のプレーを見てもらったんですが、その評判が非常に良かったんです。「格ゲーじゃない」と批判もあるかと心配していたんですが、コミュニティに受け入れられて、おかげで「獣道」の可能性が一気に広がりました。「獣道IV」の計画もあります(新型コロナウイルスの影響で開催延期)。

――企画を発案する際に、発想の源はどこからきているのですか?

自分では特別なことを言っているつもりはないのですが、僕は「どうでもいいこと」が好きなので、それが発想につながっているんだと思います。

発想力というのは、持っている情報の幅広さだと思っています。常識や大切なことは誰しもが共有している情報で、それしか持っていない人たちが集まっても奇抜な発想は生まれません。自分は「どうでもいいこと」が情報源なので、それが発想の幅を広げているんだと思います。

その代わり自分には常識の部分が欠けているので、企画の実現には常に周りのサポートが要るんです。そういう意味では、BeasTV企画は多くの人に協力してもらっているからこそ成り立っていますね。

ゲームセンターの魅力を伝えたいと熱く語る

――「獣道」ではゲームセンターの雰囲気を大事にされているような印象を受けます。

そうですね。eスポーツというものが流行りだしてから、格闘ゲーム界隈はどんどんクリーンになってきています。それは間違っていないのですが、自分が格闘ゲームを始めたキッカケとなったゲーセンの魅力は、必ずしもクリーンなものではありません。ゲーセンの魅力はどんどん忘れられていっているので、新しい世代にも知ってもらいたいんです。

しかし同時に自分の中で「獣道」を大きくしたいという気持ちも出てきています。「獣道」が広く知られるイベントとなれば、ゲームの枠を超えて、テレビでもできないような対戦を「獣道」でやることも可能になります。自分にとって「獣道」は趣味のような存在で、もしできることの幅が広がったら楽しいな、と思うようになってきたんです。

ゲーセンの雰囲気を伝える企画として、YouTubeで新たに「ハイスコア伝」と「ゲセログ!」という動画プロジェクトをを立ち上げたので、今後「獣道」はゲーセンと切り離して、どんどん大きくしていこうと考えています。

――ゲームセンターが少なくなっている現状についてどう感じていますか?

結局自分が「獣道」をやろうが「ゲセログ!」をやろうが、なくなるものはなくなるでしょう。それは現実として受け止めています。自分としては、なくなる前になんとしても動画で残しておきたいという想いも強いです。

――配信プラットフォームとは、どのように付き合っていきたいですか?

配信とゲーセンは似ているところがある、と感じています。ゲーセンに行く理由って必ずしもゲームをするためだけではなく、実はゲーマー仲間と話したり他人のプレーを見るために来る人も多くいました。それと同じように、配信プラットフォームはゲームを楽しむ人々の交流の場として成立しています。

僕がゲーム配信をしている時も、実はゲーム内容はほとんどどうでもよくて交流を楽しんでいるんですよね。企画配信も好きですが「皆がだべる場所」を提供する意味で毎日の個人配信も大事にしていきたいと思っています。

ストリートファイターVについて

「ストリートファイター」シリーズは、1987年に業務用ゲーム機として第1作目を発売後、1991年発売の『ストリートファイターII』において大ヒットを記録しました。
革新的な対戦システムが話題を呼び、家庭用ゲームソフトでは全世界でシリーズ累計 4,500万本(2020年3月末日時点)の出荷を誇るなど、対戦格闘ゲームというジャンルを確立。
登場から 30年経た今なお世界中で人気を博しており、eSportsにおける格闘ゲーム分野を牽引するタイトルとなっています。
「ストリートファイター」シリーズ史上初の「PlayStationR4」ユーザーと PC ユーザーが対戦できる「クロスプラットフォーム」プレイの導入を実現しております。
最新作は2020年2月14日発売の「ストリートファイターV チャンピオンエディション」(PS4/PC)になります。

ストリートファイター公式サイト